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PixelTeriyaki : Interview du développeur de Radio Squid

Pour Nintendo Vision, j’ai pu tester Radio Squid (cliquez ici pour lire notre test) et, étant tombé amoureux du jeu, j’ai voulu en savoir plus sur son développeur, Tashan Davis aka Pixelteriyaki, il a accepté une petite interview par écrit que j’ai le plaisir de vous proposer ici, encore un immense merci à lui :

NV: Commençons donc avec “la première question basique de toute interview” : Quel est votre parcours, comment êtes-vous devenu développeur ? 

PT: J’ai commencé par faire des jeux de plateaux un peu cheap au lycée, et je dessinais mes personnages favoris. Je me suis ensuite intéressé à l’époque aux fangames Mario (aux alentours de 2006) et c’est là que j’ai découvert Game Maker (ce qui a débuté mon voyage dans le monde du pixelart et du développement). J’ai ensuite expérimenté avec Flash et Actionscript à l’université, ce qui m’a donné envie de poursuivre une vraie carrière dans le développement de jeu vidéo. Je pensais que je serais dessinateur de bd ou artiste, mais avec le développement de jeux, j’ai trouvé un médium qui m’a permis de tout lier.

NV: J’ai vu vos dessins sur votre site et j’ai été surpris de ne pas y trouver de pixel art. L’approche pixellisée est-elle réservée aux moments “Game Dev” et permet de séparer les moments plus artistiques ou bien vous prévoyez un jour de mélanger les deux, votre style dessiné dans vos jeux vidéos ? 

PT: C’est exactement ça, le pixel me suffit comme medium pour transmettre mes idées. Mais j’ai envie de reprendre par moments le dessin plus traditionnel, et de travailler avec. Peut-être quand j’aurai plus de temps libre

NV: Vous travaillez toujours avec Game Maker ?

PT: J’utilise Unity et le C# désormais. Comme ça, je garde mes compétences de programmeur à jour

NV: Comment se passe votre processus créatif, tout vient d’une idée au hasard que vous choisissez de creuser et fouiller ? Vous passez par une version « jeu de plateau » ou par un prototype papier avant de vous lancer dans le code ou vous avez plus une démarche de « essai/échec/nouvel essai/succès » ?

PT: J’ai tendance à prendre deux idées différentes, et voir si elles fonctionnent bien ensemble. J’aime bien expérimenter sur le gameplay. C’est difficile d’expliquer pourquoi mais pour résumer, j’aime faire des choses que je trouve cools ou qui selon moi marchent bien

NV: Vous travaillez tout seul ou vous avez une équipe récurrente ? Par exemple j’ai vu que pour Radio Squid, la musique et le sound design était fait par Levi Bond, et un certain Hello Meow partageait l’affiche également

PT: Levi Bond est un ami ! On s’est rencontré car il travaille comme compositeur pour les jeux publiés par Ratalaika Games. Radio Squid est le premier jeu où nous avons travaillé ensemble et j’ai été vraiment impressionné par la qualité et l’efficacité de sa production musicale. Je n’ai pas travaillé avec Hello Meow à proprement parlé, mais c’est le concepteur de l’outil de détection de rythme que j’ai utilisé pour mon jeu (en effet Radio Squid est un shooter où vous ne contrôlez pas les tirs, il se font en rythme avec la musique). La plupart des étapes (graphismes, développement, test) est généralement faite en solo.

NV: Ratalaika Games était le premier éditeur avec qui vous avez travaillé ?

PT: Mes deux premiers jeux étaient autopubliés sur Steam et Itch.io. Le dernier, Radio Squid a été publié par Ratalaika qui s’est occupé du portage console de mes premiers jeux.

NV: Ca vous a donné envie de travailler en équipe ou bien êtes vous attaché à tout faire vous-même ? 

PT: Pour le moment, je n’ai pas vraiment de projet en équipe, pas pour des jeux du moins, mais j’aime travailler avec des gens qui m’ont aidé, la communauté du développement est très chaleureuse !

NV: Dès ma première partie, j’ai eu l’impression qu’il y avait une grosse influence de Toby Fox. Entre les graphismes en pixel, la musique très marquante, le gameplay basé à la fois sur le rythme et le mouvement, j’ai retrouvé les sensations des combats d’Undertale, vous en étiez conscient pendant le développement ?

PT: Ca va vous paraître bizarre mais je n’ai jamais joué à Undertale, Le style Pixelart en 1bit est inspiré d’un jeu qui s’appelle « Princess Remedy ». Un petit shoot ‘em up mignon où une princesse combat de méchants virus. On a souvent comparé Radio Squid et Super Weekend Mode (un autre jeu de PixelTeriyaki) à Undertale. J’ignore pourquoi, une histoire de biais de confirmation sans doute.

NV: J’ai mis un moment à complètement tirer parti du gameplay. Entre l’esquive, les tirs, la gestion des pièces et des bombes. Je pensais jouer à un jeu tranquille et mignon et au final on est face à un challenge assez prenant. Est-ce que cette mécanique des tirs en rythme avec la musique était présente dès le début ou bien vous avez trouvé ça en travaillant sur le jeu après avoir entendu les compositions de M. Bond ?

PT: C’était une idée présente dès le début. Un jour j’ai pensé “Et si je faisais un shoot ’em up où tu devrais éviter tes propres balles en rythme avec la musique ?”

NV: J’ai essayé les autres styles de jeu mais impossible de les maîtriser. Vous avez déjà fini le jeu en les utilisant ?

PT: Toutes. Sauf l’option « Wild ». Celle-ci c’était juste pour le fun, et voir si quelqu’un était assez fou pour battre le jeu avec cette option.

NV: J’ai pas pu dépasser le niveau 3 du premier monde avec celle-ci.

PT: Je me sens coupable..

NV: Non, il ne faut pas. En revanche il faut vous sentir coupable pour la musique du dernier niveau, quand elle s’arrête et qu’on ne tire plus pendant de longues secondes en espérant juste ne pas mourir. D’ailleurs je me demandais : Un jeu de tir avec un calmar et de la musique qui rythme le tout, est-ce une pure coïncidence ou y’a-t-il une lointaine influence de Splatoon ?

PT: Pure coïncidence ! Les phases tests du jeu se faisaient avec un sprite de Space Invader, celui en forme de calmar et de là je me suis dit « Oh, un petit jeu mignon avec un calmar, ça ce serait bien »

NV: Super Weekend Mode est le jeu sur lequel vous travaillez en ce moment, est-ce un remake de l’original ou une mise à jour à venir ?

PT: C’est un remake de l’original et une suite en même temps. Je voulais voir comment je pouvais refaire le jeu aujourd’hui avec mes 2 ans gagnés d’expérience en développement

NV: Pour en revenir à Radio Squid, le soft ressemble beaucoup à un coffre à jouets. Il y a le jeu en lui-même, plus un test audio qui fait office de jukebox où on peut écouter toutes les musiques, les options vous permettent de choisir votre style de gameplay et même de retoucher les couleurs du jeu à l’envi. C’était voulu dès le départ d’avoir tous ces petits bonus de personnalisation ou ça s’est ajouté au fur et à mesure du développement ?

PT: C’était intentionnel et voulu. Travailler avec du pixel art de 1 bit permet d’implanter très facilement beaucoup d’options de personnalisation.

NV: Merci beaucoup pour toutes vos réponses, Radio Squid était formidable, hâte de voir vos prochaines créations !

PT: Très content que vous ayez apprécié, ça veut dire beaucoup pour moi de savoir que j’ai rendu des gens heureux, même un petit peu.

Pour retrouver le travail de Tashan Davis aka PIXELTERIYAKI, il y a :