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Test Switch : Monster Viator

Caractéristiques du jeu

  • Catégorie(s) : Aventure/ RPG
  • Editeur(s) : KEMCO
  • Développeurs(s) : Hit-Point co. ltd.
  • Voix : N/A
  • Sous-Titres : Anglais, Japonais
  • Date de sortie : 09 avril 2020
  • Joueur(s) : 1
  • Taille : 461 Mo
  • Classe d’âge : 7

Développé par les japonais de Hit Point et édité par KEMCO, Monster Viator, après avoir fait ses débuts sur iOS et Android, est allé conquérir le PC et les consoles. Il s’agit là d’un RPG Japonais nous mettant dans la peau de Culter, un jeune garçon ayant la faculté de pouvoir communiquer avec les monstres. À la recherche de son identité et de ses souvenirs il parcourt le monde en compagnie d’Aira, une bergère aux cheveux bleus, et de Robert, un monstre devenu notre familier (ce n’est pas le nom original mais je n’y peux rien, on m’a proposé de changer le nom de mes bébêtes). 

Vous êtes donc encore une fois l’inlassable jeune garçon qui commence son aventure en se réveillant, amnésique. Bien évidemment, vous avez un look improbable et une faculté spécifique : vous pouvez communiquer avec les monstres. C’est là que ça devient intéressant. Après un cauchemar où votre passé revient vous hanter de façon tout à fait inattendue, vous ouvrez les yeux dans une forêt. Une sorcière apparaît tout à coup de nulle part et prend un air énigmatique quand vous lui posez des questions. Elle vous offre un chat volant et tourne les talons. Comme un lundi, en somme. Sauf que vous allez découvrir que le monstre qu’elle vous a confié, non seulement vous comprend, mais en plus vous aide à combattre !  Trop fier pour le moment, il refuse d’obéir à vos ordres mais, bientôt, vous pourrez le contrôler ainsi que les autres monstres que vous rencontrerez en chemin, Attrapez-les tous ! 

Le soft est donc un JRPG des plus classiques, le scénario, assez banal, comporte tout de même son lot de personnages intéressants et quelques morceaux d’écriture assez sympa sur le fond. On va voyager à travers le monde, dans les habituels paysages du genre : forêts, petit village du début, le donjon-forêt, le donjon-souterrain, le donjon-sable, la ville sable, la grande ville du roi etc. Pas de nouveautés sur ce terrain-là, on prend les vieilles recettes et on recommence. Cependant, le level design en lui-même est d’une platitude rarement atteinte. Initialement prévu pour le marché mobile, on imagine que le tout est pensé pour des sessions courtes ou destiné à un public novice du genre, mais sur une console qui a accueilli Xenoblade Chronicles 2, qui va accueillir bientôt la Definitive Edition de Xenoblade Chronicles premier du nom et surtout où sont sortis un bon nombre de Final Fantasy, une telle platitude fait mal. Les villes sont composées des mêmes bâtiments, des mêmes assets, des mêmes PNJ. Les environnements sont une succession de couloirs abritant des coffres indiqués sur la carte, où la durée de vie de chaque tableau est allongé par la pire invention qui soit : les combats aléatoires. Et le jeu ayant parfois des moments de backtracking où l’on doit à nouveau parcourir un long couloir tortueux qu’on vient de traverser, l’interruption successive des affrontements amène plus de lassitude qu’autre chose. 

Pourtant, le système de combat est intéressant. Au delà de la très classique “formation” qui permet d’avoir jusqu’à 4 combattants sur le terrain, l’équipe nous est laissée libre. En plus de nos héros, nous pouvons choisir d’incorporer tel ou tel familier sur le ring ; chaque monstre, chaque héros ayant ses capacités spéciales, ses attaques, son élément et bien évidemment son équipement. Petite particularité, les Carmina sont des charmes qui vont avoir divers effets. Chaque personnage ayant 2 slots de Carmina (le deuxième est bloqué au début du jeu) vous pouvez tester diverses combinaisons et ainsi personnaliser vos stratégies. Cependant, les combats aléatoires étant si nombreux et souvent très faciles, vous passerez probablement une bonne partie de ceux-ci en automode x2. Là, le jeu joue à votre place en choisissant les solutions optimales à envoyer en réponse aux actions ennemies. Cette feature est très appréciable une fois rencontré le douzième mob dans cette grotte alors que la sortie est à 2 mètres. Cette technique est cependant à proscrire lors des combats de boss, car ils vous demanderont souvent de la ressource et de la patience (et aussi, malheureusement, un certain niveau, donc on doit retourner se battre contre des petites bêtes en automode pour farmer de l’XP…).

Le gros point noir du titre est à mon sens son absence de direction artistique propre. J’entends qu’il est bien plus facile financièrement parlant de faire du pixel art, et que la musique et le sound design coûtent cher. Mais dans ce cas, faites un scénario et des dialogues qui déboîtent en échange ! On se retrouve ici avec un énième RPG 16-bit aux échanges téléphonés et prévisibles. Le bestiaire semble à première vue inspiré, mais on se rend vite compte que les différents ennemis rencontrés tout au long des 15/20h de jeu ne sont souvent que des colorswap sur une dizaine de modèles différents en tout. La musique fait illusion les premières heures de jeu mais on retrouvera toujours la même en combat, la musique du village dans chaque village, la musique de la grotte dans les grottes etc. C’est extrêmement frustrant, car si le jeu se repose sur des bases existantes, il ne propose absolument rien de nouveau. Les effets visuels ne crèvent pas l’écran en combat, la rigidité des graphismes empêche l’immersion et l’écriture est trop pauvre pour rattraper le tout. 

J’aimerais pour finir aborder un aspect assez scandaleux : celui des DLC. Je n’ai rien contre un bon DLC, The Witcher 3 ou Xenoblade 2 par exemple peuvent prendre mon argent sans souci. Cependant, quand un jeu est vendu 14,99 € sur l’eShop, j’ai un peu mal au cœur de voir qu’il faudra débourser la même somme si on veut acquérir les DLC, et quels DLC ! un qui permet de taper 2x plus fort, l’autre de gagner 3x plus d’XP, et à 4,99 € chacun. Et puis, si comme moi vous en avez marre de rencontrer des combats tous les 2 mètres, ils ont pensé à tout : un DLC pour marcher plus vite et ne croiser aucun monstre dans les donjons est en vente pour la modique somme de 2,99 €. Une pratique qui passe sans doute bien sur le marché mobile mais qui m’a fait bondir sur un jeu console vendu à ce prix.

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Je voudrais pour conclure que nous abordions la définition du patchwork. Selon Le Robert -le dictionnaire cette fois- le patchwork est un anglicisme définissant un assemblage d’éléments hétérogènes. Monster Viator est un exemple parfait de ce qu’on pourrait appeler un “patchwork vidéoludique”. Les jeux ont toujours réutilisé, surtout à leurs débuts, des assets déjà existants en les remodelant à leur sauce. Certains de ces jeux, à force d’affinage ont réussi à transformer ces réutilisations en code. Difficile d’imaginer un jeu de combat sans barre de vie, ou un metroidvania sans carte incomplète. Cependant, chaque bon jeu a su apporter un nouvel aspect, une nouvelle profondeur par dessus ces morceaux pré-existants. Monster Viator se contente d’assembler ça et là des morceaux de Dragon Quest, Final Fantasy, un peu de Pokémon, quelques visuels piochés dans “Les classiques du JRPG” et nous livre ça. J’ai un peu eu l’impression de me revoir dans mes premières années étudiantes : quand je voulais cuisiner, je prenais des épices, des ingrédients mais je n’avais aucune notion de saveurs, d’équilibre, alors j’assemblais le tout dans mon assiette. Ça faisait le travail, mais force est de constater que je restais sur ma faim…

Ce Test Switch de Monster Viator a été réalisé à partir d’une version offerte par l’éditeur.

En bref

Avantages

  • Un système de personnalisation de l’équipe assez sympathique
  • Le choix entre une vingtaine de monstres 
  • Quelques passages scénaristiques qui se démarquent du reste

Défauts

  • Beaucoup trop simpliste sur tous les aspects
  • N’offre rien de nouveau 
  • Très laid artistiquement
  • Vous demande de payer presque le prix du jeu si vous voulez le finir plus vite
Notre Note :
2.5/5